domingo, mayo 26, 2024
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eSports: El problema de IP con los eSports frente al deporte tradicional

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David Durán
David Durán
Periodista, escritor y comentarista, especializado en el motorsport y e-sports. Corresponsal en Andalucía para Estrella Digital.

Existe una diferencia (realmente muchas, pero una en concreto que destacaremos aquí) entre los deportes tradicionales y los eSports. Nadie puede impedir que eches un partido de fútbol con tus amigos en el campo de tu barrio, o que se monte un torneo o liguilla entre barrios. Sea de fútbol, baloncesto, tenis, golf, bádminton, pádel, kitesurf… el deporte que sea, su deporte favorito, su segundo, el que más coraje le de al lector. No son, como tal, propiedad de ninguna entidad o de ninguna persona que exija los derechos de esos torneos o liguillas si están dentro de la ley de la ciudad, comunidad autónoma o país determinado.

Incluso si hay federaciones o empresas que regulen la actividad a nivel regional o nacional, es posible celebrar eventos así. Incluso con el mundo del motor, aunque con muchas más restricciones por sus costes o implicaciones medioambientales, ya sea tanto en carreteras públicas cortadas (como ocurre en los rallyes) como carreras en circuitos permanentes.

Con los eSports es el caso contrario. Dado que se utilizan propiedades intelectuales (IP), de marcas como Nintendo, Capcom, Namco, Electronic Arts y tantos otros desarrolladores y publicadores, ellos tienen el control. Ellos pueden decidir, literalmente, si es legal o no. Y el caso ocurrido con Nintendo y el SWT 2022 es un caso, quizás el peor de los escenarios posibles.

El caso de Smash es paradigmático, perjudicado por muchos aspectos – aparte de la postura de Nintendo frente a los eSports. En muchos casos se utilizan versiones ligeramente alteradas de Super Smash Bros. Melee. No en lo que a jugabilidad se refiere exactamente, pues puede ser solo cuestión de imagen para que se vea mejor en retransmisiones en Twitch, Youtube o plataformas similares.

También existen ‘mods’ pensados para mejorar la respuesta de los mandos, los cuales tienen diferencias milimétricas entre sí, pero que pueden producir resultados muy dispares. Es lo que se conoce como Universal Controller Fix (UCF).

Esto no siempre ha sido así, pues Nintendo en sí llegó a organizar competiciones en su momento. Uno de los casos más tempranos fueron los Nintendo World Championships 1990 (gestionado por Nintendo América en este caso) con diferentes juegos de la NES original e incluso un cartucho específico. Nintendo organizaría dos Nintendo World Championships más, uno en 2015 (aprovechando el 25º aniversario del evento original) y otro en 2017.

No es un caso único. De hecho, ya se ha visto como otros desarrolladores también han puesto cortapisas a la hora de organizar eventos de eSports con sus juegos como base. Es el caso de Riot Games, desarrollador del exitoso League of Legends. En varios países del mundo han restringido que empresas u organizadores pueden regentar torneos y quienes no. Incluso tienen potestad de decidir los participantes que entrarían en sus torneos, dado que es un torneo de ‘su criatura’.

Queda claro que el problema (entre muchos otros que quedan por resolver) es el de la propiedad intelectual. O como esta, cuya legitimidad es evidente, puede desencadenar en un monopolio. Un monopolio controlado por alguien que puede ir, y en muchas situaciones irá, en contra de la comunidad de jugadores.

Hasta ahora se han hecho un sinfín de torneos de eSports de manera ‘underground’, sin control o conocimiento de sus desarrolladores. Son estos torneos multitudinarios, cuando empieza a haber miles y miles de euros o dólares como premios, cuando comienzan los intereses.

Comentaristas Casters Esports
Casters de eSports en una de las retransmisiones a nivel mundial del SWT

¿Hay camino a seguir para la estabilización legal de los eSports?

Es una cuestión que debe abordarse a nivel internacional, con el trabajo conjunto entre varios países. A fin de cuentas, los eSports son deportes internacionales, sobre todo desde la eclosión y estandarización del juego online. Además, los eSports parten de productos que se distribuyen a nivel mundial (salvo casos de videojuegos orientados a mercados concretos, como muchos juegos que sólo se lanzaron en Japón).

La clave está en encontrar la manera en la que el reparto o distribución de poderes sea convincente para todas las partes. Nintendo, con el SWT y los derechos de retransmisión de Beyond the Summit, estuvo muy cerca de conseguir una fórmula exitosa. Es decir, que la comunidad de jugadores sea capaz de aportar soluciones beneficiosas a la empresa que ostenta la propiedad intelectual y esta ceda permisos para que estos eventos sean posibles.

Se supone que se ha puesto en manos de los políticos de la Unión Europea la regulación de esta situación. No obstante, hasta el momento no se ha avanzado a nivel europeo en nada de todo esto. En cada país el asunto avanza de manera diferente en función de las necesidades de la población. Suecia es uno de los países más avanzados en ese aspecto, amparando más a jugadores de eSports. En el caso de Noruega, el 96% de los niños entre 9 y 18 años de edad juegan a alguna clase de eSports según una estadística que refleja el medio PressFire. En el caso de las niñas de esa misma franja de edad es del 63%.

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