La primera víctima del año, BioShock
Atónitos. Así se han quedado esta semana los miles de seguidores que Irrational Games tiene repartidos por todo el mundo. Perdón, ¿he dicho miles? Quería decir millones. La noticia del cierre del estudio norteamericano ha dado la vuelta al mundo estos días, ocasionando que se vertieran litros y litros de tinta, que trágicos y desconcertados comentarios se agolparan en las redes sociales y que algo en nuestro interior se apagara. Porque decir adiós a Irrational Games supone decir adiós a uno de los mejores estudios de la última generación, supone despedirse de los padres de obras inolvidables, como los dos capítulos principales de la saga BioShock.
Se habían oído rumores, pero nadie quería creerlos. Hace unos días, el propio estudio parecía acallarlos lanzando al mercado un nuevo proyecto suyo, una expansión para la que ahora será conocida como su última creación: BioShock Infinite. Una expansión que habían venido anunciando como un homenaje a todos los fans del estudio y que se titulaba Panteón Marino. Es imposible evitar que se nos escape una amarga sonrisa pensando que el estudio conocía muy bien su destino antes de lanzar dicho contenido, y que el nombre y el tema elegidos para el mismo han contado con un buscado aire irónico y premonitorio.
Fundada en 1997, Irrational Games y Ken Levine, la cara que a muchos se nos viene a la mente al hablar del equipo, trabajó durante casi una década en todo tipo de proyectos y juegos. Arriesgando, innovando y conformando los rasgos que acabarían consolidándose como los pilares de todo juego del grupo: ambientación, exploración, narración y, ante todo, calidad, magia. De esa primera etapa es imposible no acordarse de su estreno en el sector con System Shock 2 (llegar y besar el santo se dice), o del exitoso Freedom Force.
Pero no fue hasta 2006, momento en el que fueron adquiridos por Take Two Interactive, cuando Irrational Games pudo explotar al máximo su creatividad y ambición viéndose cubierta por las herramientas y el soporte económico de una empresa bajo la que se cobijaban nombres de la talla de Grand Theft Auto, Max Payne, XCOM, Duke Nukem o Civilization. Les dio igual tener que verse renombrados, perder su identidad y reiniciar su currículum como equipo bajo el logo de 2K Boston. Sabían que era su oportunidad y que, tal y como ocurrió, aprovechándola se les reconocería y alzaría al éxito y la fama, hasta el punto de poder recuperar su antiguo nombre, privilegio del que pocos estudios disfrutan.
Sería en esta segunda etapa en la que verían la luz BioShock y BioShock Infinite. Dos obras que no han dejado indiferente a ninguna persona que les concediera una oportunidad, que han acumulado millones de ventas, de críticas favorables y de galardones en ferias y eventos. Dos juegos que han supuesto un paso más hacia la madurez de la industria, la reivindicación de que también en este sector también se cuentan grandes historias, dos ejemplos más de porque muchos incluyen a los videojuegos en la categoría de arte.
Porque hay juegos imprescindibles. Juegos que todo el mundo debería probar, que son germen de otros muchos juegos. Son aquellos que permanecen en nuestro memoria con un sentimiento indeleble. Sea por argumento, personajes o situaciones, nos tocan algún punto sensible, bien por medio de una bofetada, una caricia, un golpe brutal o un abrazo amoroso. Gracias a juegos así, a juegos como BioShock, muchos amamos este sector.
En cualquier caso, diecisiete años de trabajo después, Irrational Games cierra sus puertas, y lo hace dejando la marca BioShock a Take Two Interactive, y formando con una quincena de personas un nuevo estudio indie que, como decía el propio Ken Levine, tiene como objetivo hacer algo “la mitad de memorable que BioShock”. Un grupo de mentes inquietas que quiere volver a investigar, probar y crear sin presiones económicas.
Si bien BioShock Infinite vendió bien, lo hizo por debajo de las expectativas de la compañía a la que Irrational decidió en 2006 rendir cuentas, dando de ese modo a la empresa el único motivo que ésta necesitaba para recortar libertades e imponer condiciones con las que rentabilizar las inversiones realizadas. Cortó las alas a personas que trabajan gracias a ellas. Siempre se cierran estudios, sí, pero no siempre cierran estudios con unas cifras de ventas, un éxito y un estándar de calidad semejante. Pocas veces antes, por no decir nunca, se ha cerrado un estudio que, pensándolo, se ve claramente que no ha fracaso en su cometido. ¿Es acaso el futuro un lugar en el que solo hay espacio para auténticos blockbusters, kickstarters y juegos indie en formato digital?
La versión oficial dulcifica los más de 200 despidos que la decisión acarreará y proclama que la IP de BioShock y la imaginación de Ken Levine seguirán vivas. Pero que nadie se engañe, BioShock 2 ya fue llevado a cabo por un estudio secundario con un resultado que si bien digno, denotaba en cada escena que había otras manos detrás de aquello, que faltaba lo que hacía que uno se quedara paralizado por la emoción que sí le envolvía en los otros. Y no es lo mismo crear algo desde cero, que expandirlo. Por otro lado, aunque Ken Levine aún tiene mucho que decir, muchas propuestas interesantes con las que sorprendernos y deleitarnos en el futuro, seguramente se quedarán lejos de la ambición, las posibilidades y obviamente los resultados que hasta ahora obtenía acompañado de un amplio reparto de actores secundarios de los que no hemos de olvidarnos. Actores que Irrational Games había peleado durante más de una década por conseguir.
Peter Molyneux, Cliff Bleszinski, Bizzarre Creations... hay muchos casos y nombres que tras la empestad se le vienen a uno a la cabeza, y solo hay una cosa clara y claramente común en todos ellos, que solo el tiempo dirá hasta que punto ha sido acertada la decisión y cuáles han sido los verdaderos motivos que han llevado a su toma.
Tras la noticia solo queda cruzar los dedos, tanto por el nuevo estudio como por el futuro de BioShock. Y por supuesto, y aún más importante, dar las gracias al inolvidable grupo de Irrational Games.
Un grupo fácil de describir tirando de su propia obra: No Gods or Kings. Only Man.
David Arroyo